
ARPANET's First Multiplayer Colossal Cave Adventure
Will Crowther (original), Don Woods (expansion), network play community (1977)喺MMORPG之前,喺MUD之前,有巨洞冒險——最初係Kentucky嘅Mammoth Cave系統嘅單人文字探索。但當佢喺ARPANET度散播,有啲意想不到嘅嘢出現:唔同節點嘅用戶開始分享地圖,協調解謎方案,建立集體知識庫。從未實際見面嘅人圍繞共享虛擬空間聚集。遊戲本身冇變,但社會背景轉變咗佢。大學會見到終端機同學生聚埋一齊繪製洞穴地圖,爭論最佳路徑,當有人搵到海盜寶藏時慶祝。聚集唔係由上而下強加——佢有機地出現,因為人哋被吸引到同一個引人入勝嘅謎團。兩條強線(第四同第五)帶來聚集。國王接近佢嘅聖殿;人哋聚集唔係靠武力而係靠共同目標。宗教力量(謎團嘅引人入勝性質)結合人類領導力(有經驗嘅玩家指導新手)圍繞充滿矮人同寶藏嘅想像洞穴創造真正社區。
Practical Integration
人哋圍繞你建立嘅嘢聚集緊。項目得到動力,社區形成緊,網絡效應開始。呢個係你想要嘅。而家嚟到困難部分。 呢度係古典文本嘅警告:聚集創造脆弱性。嗰個ARPANET冒險社區?都見到首批破壞行為、劇透破壞、稀缺資源(終端機時間)嘅競爭。唔係每個人都為純粹原因聚集。有啲嚟破壞。地上嘅湖——如果佢升得太高,突破同洪水。 喺你嘅背景:你嘅開源項目變得受歡迎。突然你有問題、拉取請求、要求、投訴。人哋圍繞你嘅工作聚集——有啲嚟貢獻,有啲嚟提取價值,有啲嚟批評。你需要更新你嘅武器:建立治理,設定界限,創建審核系統,定義貢獻指南。唔係因為你有敵意,而係因為你有準備。 或者喺組織層面:團隊增長緊,產品擴展緊,用戶群擴大緊。呢個需要基礎設施——唔只係技術,仲有社交。清楚定義中心。邊個做決定?價值觀係乜?乜嘢行為係可以接受嘅?喺你仍然可以嘅時候準備呢啲嘢,喺快速增長嘅壓力迫使反應性決定之前。 聚集係成功——但只有當你為聚集帶嚟嘅嘢準備好。喺會眾到達之前建聖殿。